czwartek, 28 lutego 2013

Wypożycz sobie grę ;)

prawie 300 tytułów do wypożyczenia w  Planszóweczce
Jedyną rzeczą jakiej mi brakuje po wyprowadzeniu się z Wrocławia, jest wypożyczalnia gier Planszóweczki. Sam w sobie sklep jest fantastycznym miejscem z fachową i miłą obsługą. Jednakże ich wypożyczalnia stanowi swego rodzaju fenomen.

Według tego co słyszałam z kilku źródeł, sam pomysł wypożyczalni gier jest jeszcze dosyć rzadko spotykany. Jeśli już pojawiają się jakieś wypożyczalnie gier, to albo ich zasoby nie są interesujące, albo też ich właściciele żądają horrendalnych kaucji za jednorazowe wypożyczenie (nie dość, że za wypożyczenie gry płacisz 20 złotych to dodatkowo zostawiasz w sklepie dodatkowe 200, tak na wszelki wypadek). W planszóweczce jest prosta zasada: 10% ceny nowej gry i na trzy dni zabierasz egzemplarz do domu, a ewentualne kaucje dotyczą jedynie pojedynczych, trudno dostępnych tytułów.


Wypożyczalnia w Planszóweczce istnieje od samego początku. Tworząc ją Michał z Dominiką - właściciele sklepu - poświęcili praktycznie całą swoją ówczesną kolekcję gier (jak sami mówią, w domu pozostało jedynie stare wydanie Talismana i jakieś pudło szachów). Teraz dbają, aby na półki wypożyczalni lądowały  najświeższe tytuły, co jest jej ogromnym atutem. Dodatkowo pracownicy sklepu są w stanie na miejscu wytłumaczyć zasady praktycznie każdej gry, dzięki czemu można zaoszczędzić sporo czasu w domu na czytaniu instrukcji.


Bruno Faidutti na spotkaniu w Miodosytni, źródło: Planszóweczka
Gry z wypożyczalni są wykorzystywane również na cotygodniowych spotkaniach w Kociej Kołysce - wcześniej miejscem spotkań była Miodosytnia, ale ze względu na coraz większe growe towarzystwo musiano zmienić lokal na troszkę większy. Michał z Dominiką stale się tam kręcą pomagając zrozumieć zasady gier - wiadomo barowy gwar nie służy zbytnio czytaniu instrukcji :) Wiem, że takie 'kawiarniano-pubowe' spotkania organizowane są w wielu miastach, ale te naprawdę gorąco polecam. Pewnego razu na takim spotkaniu pojawił się niespodziewanie Bruno Faidutti, autor wszystkim dobrze znanej Cytadeli.

Jak się okazało (i całe szczęście) w Trójmieście również jest miejsce gdzie można wypożyczać gry, niestety jeszcze go nie odwiedziłam, aczkolwiek zapowiada się całkiem sympatycznie (pomimo, że kolekcja jest znacznie uboższa to widać, że właściciele stale nad tym pracują). Zorientowałam się w temacie dosyć późno, ponieważ na samym początku mojego pobytu tutaj, zostałam błędnie poinformowana, że takowych miejsc tutaj nie znajdę.

Uważam, że wydawcy powinni tak samo wspierać wypożyczalnie gier jak i recenzentów, by te mogły się stale rozwijać. Przeznaczając jeden darmowy egzemplarz do takich miejsc, sprawiają, że tytuł może dotrzeć nawet dalej niż czyjaś opinia pojawiająca się w jakimś zakątku internetu jedynie dla wtajemniczonych. Byłam kilkakrotnie świadkiem, gdy po oddaniu egzemplarza ktoś od razu kupował 'pełną wersję' gry. Nie jest też tajemnicą, że możliwość wypróbowania produktu jest czasami lepszą jego reklamą niż jego prezentacja w mediach (chociaż niezły hype potrafi zdziałać cuda), no chyba, że mamy tak bardzo shitowy towar, że wolimy by ludzie się o tym nie przekonali przed zakupem... ale przecież tak w naszej branży nie jest :>

I jeszcze jedno:
wypożyczalnie gier są bardzo dobrym pomysłem bo:

A. można zapoznać się z tytułem przed jego kupnem - wiele gier kupiłam, ponieważ spodobały mi się po rozgrywce u znajomych - a co jeśli znajomi nie kupują gier?

B. łatwiej wkręcić nowych ludzi do planszowego świata - osoby stawiające dopiero swoje pierwsze kroki na tym gruncie, rzadko kiedy chcą inwestować swoje pieniądze, zwłaszcza w te droższe tytuły, a jeśli nie będą miały możliwości ich wypróbowania, mogą po prostu nigdy się nie przekonać jakie  to jest świetne!

C. pozwalają zagrać w tytuły, które niekoniecznie chcemy kupić - albo jeszcze nie wiemy, że chcemy. Sama miałam tak z Fauną, nie chciałam jej nabywać, więc tylko ją pożyczyłam i... tak się spodobała w moim rodzinnym domu, że wypożyczyłam ją jeszcze z... dziesięć razy (tak wiem...wiem ile to jest dziesięć razy dziesięć procent), ostatecznie dokonując jej zakupu (w sensie nowiuśkiego, zafoliowanego egzemplarza).

D. szybko można zorganizować czas w przypadku spontanicznych wydarzeń, takich jak niezapowiedziane odwiedziny znajomych, przyjazd małych siostrzeńców itd.

wtorek, 26 lutego 2013

Growe drobiazgi

W domu mam mnóstwo narzędzi biurowych, które być może dla innych byłyby zwyczajnie zbędne ze względu na ich rzadkie zastosowanie, jednakże same ich posiadanie sprawia mi przyjemność. Jestem strasznym gadżeciarzem, również w planszówkowej dziedzinie. Dlatego od czasu do czasu poszukuję akcesoriów przeznaczonych dla gier i graczy. 

Kiedyś rozglądałam się w ofertach polskich sklepów za drewnianymi kosteczkami na potrzeby prototypów (by nie kanibalizować swoich gier) - niestety straszna bieda w tej dziedzinie mnie zastała. Co prawda mogłam zamówić sześcienne koraliki w pastelowych kolorach przeznaczonych dla chałupniczych wyrabiaczy biżuterii, ale nie o to chodzi. Teraz jest troszkę lepiej, możemy dostać zestawy znaczników FFG na przykład na rebelu. Jednakże w porównaniu do ofert zagranicznych sklepów i tak jesteśmy w tyle. 

Znalazłam kilka zagranicznych sklepów internetowych, oferujących drewniane kosteczki różnej wielkości i w różnej ilości. W rpgshop.com znajdziemy zestawy pakowane po 50, 500 sześcianików w różnych kolorach o  wymiarze 8mm. Mayday znany dla mnie głównie  z produkcji koszulek na karty, również ma w swojej ofercie bogactwo kosteczek. Co ciekawe możemy się zaopatrzyć u nich również w przeróżnego kształtu tokeny zestawione tematycznie, dodatkowo dedykowane dla konkretnych tytułów - jak Agricola czy Ticket to Ride. Na spielmaterial.de znajdziemy mnóstwo świetnych meepli (osobiście jestem fanką tych łosi). Ponadto, co mi się bardzo spodobało, dostępne są u nich kartonowe, puste żetony o różnych kształtach oraz czyste plansze i... pełno innych fantastycznych narzędzi (strzałeczka!) do samodzielnego skonstruowania własnej gry! Naprawdę warto dokładnie przeszukać zasoby tego raju dla twórców i... maniaków jak ja. Na boardsandbits.com zasypie nas mnogość plastikowych, drewnianych, szklanych (akurat te przypominają mi baterie z Galaxy Truckera) cośów. Boardgamexestras.co.uk także prezentuje pokaźny asortyment różnego rodzaju growych gadżetów (a ten jest świetny!). Jak się okazało nie trzeba szukać nawet na stronach z branży - te kostki można kupić na stronie związanej z edukacją w naprawdę przyzwoitej cenie.


Bardzo często wyrzucam oryginalne wypraski, by zastąpić je małymi pudełeczkami, pojemnikami pierwotnie przeznaczonymi na śrubki itd. (jak my wszyscy). Większość wymienionych wyżej sklepów  ma w swojej ofercie znacznie ładniejsze zamienniki, jak np.: te na boardgameextras.co.uk. Wszelkiego rodzaju pojemniki na elementy  znacznie ułatwiają 'zainstalowanie' gry na stole. I tak, dzięki pomocy małych pudełeczek, Władcy Podziemi lądują przygotowani na stole w zadziwiająco krótkim czasie. Woreczki strunowe w moich pudłach odchodzą w zapomnienie ze względu na to, że elementy i tak ostatecznie trzeba z nich wysypać, aczkolwiek mała wskazówka: jeśli chcielibyście się w nie zaopatrzyć, to proponuję przeszukać okoliczne sklepy papiernicze bądź hurtownie z artykułami biurowymi. Nie mieszkam już we Wrocławiu, ale wiem, że jeszcze niedawno na rynku w Feniksie, można było kupić pakowane po sto woreczki różnych rozmiarów, kosztujące do 5zł. Dlatego śmieszą mnie ceny w sklepach z planszówkami gdzie za dwa woreczki liczą sobie złotówkę, powtarzam dwa. Warto, więc szukać 'usprawnień' w miejscach niekoniecznie z branżą związanych.

Pewnego razu zachorowałam na drewniany uchwyt na karty. Podobny do tych, z którymi możemy się spotkać w Hab&Gut czy w dodatku do Ticket to Ride: Asia. Jednakże mój wymarzony miał więcej przegródek, dzięki czemu wyglądał bardziej stabilnie. Niestety nie jestem stolarzem, nie potrafię takich rzeczy wyprodukować sama. W każdym odwiedzonym przeze mnie zakładzie, zostałam odesłana z kwitkiem ze względu na 'brak odpowiednich narzędzi, nieopłacalność wykonania'. Nie miałam też wtedy odpowiednich finansów by sprowadzić z amazona przynajmniej cztery takie ustrojstwa. Szukając dzisiaj, znalazłam kilka opcji takich specjalnych stojaków: 1, 2, 3, niestety wciąż nie udało mi się niczego w tym rodzaju wyłapać w polskich sklepach (oprócz tego).

Na kickstarterze od czasu do czasu także pojawiają się propozycje udogodnień dla planszówkowiczów - jedne są bardziej praktycznie, inne mniej, wiadomo. Można było na przykład zainwestować w planszę do Osadników, która nie rozsypywałaby się przy przesuwaniu jej elementów. Aktualnie fundowany jest projekt transparentnej osłony do rzucania kości. Wynalazców i projektantów nie brakuje.

Można, więc skorzystać z czyjejś inwencji twórczej i potrzeby majsterkowania  lub też wykorzystując dostępne materiały (w sklepach, w domu), samemu coś sklecić. Wszystko po to aby było łatwiej i przyjemniej.

wtorek, 19 lutego 2013

Apetyczne kąski

Jest kilka gier na horyzoncie, które z różnych przyczyn przykuły ostatnio moją uwagę.

  • Ze względu na piękne ilustracje i niezłą zajawkę: Titanium Wars
źródło: galeria BGG Matthieu Bonin
Karcianka o eksploracji i podbojach w kosmosie - pierwsze skojarzenie? Race for the Galaxy :) Patrząc z kolei na grafiki przedstawiające lokacje, aż same przychodzą do głowy concept arty gier konsolowych, takich jak np. znane Halo. 

Data francuskiego wydania przypada na 8 marca (chwilę po festiwalu growym w Cannes). Anglojęzycznej wersji należy się spodziewać w drugim kwartale. Już teraz dostępna jest (w języku francuskim) instrukcja gry.


  • Biorąc pod uwagę temat: Triassic Terror
    Migrujemy dinozaurami, zajmujemy tereny i uciekamy przed złowrogimi przedstawicielami rasy T. Rex. Przetrwają najsilniejsi! Niestety graficznie nie powala, a wręcz nawet kolorystycznie przytłacza (trochę jak Québec). Tutaj można się nawet lepiej przyjrzeć planszy niż na fragmentach grafik dostępnych na BGG. Brakuje jej trochę, hm... lekkości. Ale dinozaury to dinozaury.
  •  
     
  • Zważywszy na zapowiedź interesującej mechaniki (niech będzie... i grafiki): Lost Legends
    źródło: galeria BGG W. Eric Martin
    Z tego, co można przeczytać w sieci, zapowiada się sprytne połączenie mechanik 7 Cudów i Thunderstone (zwłaszcza, że bardzo lubię pierwszy z wymienionych tytułów). W skrócie: budujemy swoją postać, tak jak... cud świata - mamy kilka kart, wybieramy jedną, resztę podajemy dalej i tak w kółko, dopóki nie pozostanie jedna karta, którą należy odrzucić. Następnie, napakowanego przez nas super mocami i sprzętem, bohatera napuszczamy na wybrane monstrum. Podobnie jak w Cudach mamy rozgrywkę podzieloną na trzy poziomy/ery - różniące się od siebie zwiększającym stopniem trudności i coraz to lepszymi usprawnieniami dla naszych herosów. Brzmi całkiem sympatycznie.

czwartek, 14 lutego 2013

Załoga Serenity na planszy

Fanów Firefly ucieszy pewnie nowinka, że zapowiedziano grę planszową opartą na fabule tego serialu (w sprzedaży jesienią bieżącego roku). Teraz każdy będzie mógł zostać kapitanem własnego statku klasy Firefly i bujać się nim po rubieżach sojuszu, przyjmując najróżniejsze zlecenia, byle tylko przetrwać wśród tej dzikiej galaktyki. 

Autorami tego tytułu są twórcy całkiem nieźle przyjętej na zachodzie gry Spartacus: A Game of Blood & Treachery (również zrealizowanej na licencji znanego serialu). Można się więc spodziewać, że rozgrywka nie będzie rozczarowywać jak co poniektóre twory tego typu (wyprodukowane by żerować na miłośnikach znanych serii). Ponadto w przeciwieństwie do nieszczęsnej historii antenowej Firefly, gracze (a głównie fani) mogą mieć nadzieję, że ich przygoda nie zakończy się tym razem przedwcześnie, a satysfakcjonująco.

źródło: galeria BGG Nikita Startsev
Osobiście nie jestem fanką tego zaledwie czternastoodcinkowego serialu, wiem, co urzekło jego fanów (komu nie podoba się koncepcja westernu w kosmosie?), jednakże w podobnych klimatach (science-fiction) o wiele bardziej cenię Farscape, więc tytuł niestety nie dla mnie.

środa, 13 lutego 2013

A tak mi się przypomniało...

Sprawa w Polsce przemilczana, ale jest się chyba czym pochwalić: Jaskinia Adama Kałuży została wymieniona wśród top 5 najbardziej ekscytujących pozycji tego roku przez popularny w świecie serwis Kotaku (głownie o grach video, ale jak się okazuje nie tylko).

W artykule można dostrzec trochę inne spojrzenie na planszowe hobby - co prawda z punktu widzenia nie byle kogo, bo redaktora Shut Up & Sit Down Quintina Smitha. Aczkolwiek widać, że wpis jest skierowany do nieco szerszej publiczności (nie jedynie zapaleńców z BGG). Nie znajdziemy tutaj może Felda czy Friese'go, ale na pewno coś mniej popularnego w planszowej niszy, a zachęcającego do zapoznania się z tematem osoby spoza kręgu graczy.

Nie wszystko złoto co się świeci

źródło: galeria BGG Ian O'Toole
Na BGG pojawiły się pierwsze wzmianki o Fool's Gold, grze osadzonej podczas słynnej gorączki złota rozpoczynającej się w 1849 na zachodnim wybrzeżu Stanów. 

Plansza przypomina mi trochę Troyes czy Fortunę - pierwsze ze względu na miejsca dla kości drugie na układ 'ścieżek'. Cały design jest bardzo schludny i estetyczny, podobają mi się karty, wzorowane na szyldach sklepowych tamtego okresu. 

Na pierwszy rzut oka, gra nie wygląda na bardzo skomplikowaną. Mamy kilka dostępnych ścieżek prowadzących do zdobycia cennego kruszcu, w zależności od tego, którą wybierzemy, różne niebezpieczeństwa będą nas czekać.

Na zakończenie czeka nas niespodzianka, bowiem każdy z poszukiwaczy musi odrzucić wszystkie minerały z lokacji, która przyniosła mu najwięcej zdobyczy - zgodnie z powiedzeniem 'co łatwo przychodzi i łatwo odchodzi'. Jak się okazuje, odpowiednio z tematem gry, było to tzw. 'złoto głupców' (piryt czy jakieś tam inne zwodnicze minerały).

Gra będzie przeznaczona od trzech do pięciu graczy, trwać będzie około półtorej godziny (z planszy wynika, że rozgrywka podzielona jest na pięć tur - pięć lat gorączkowych poszukiwań). Wydaje mi się, że ten tytuł zajmie swoje miejsce na półce wśród takich jak Sabotażysta, Fasolki czy Mamma Mia! - przyjemny, zabawny, polegający na kombinowaniu, blefie, zarządzaniu ręką, kolekcjonowaniu setów, z poziomem trudności narzuconym przez samych graczy (co ciekawe sugerowanym przez wydawcę wiekiem jest 12 i w górę, a więc mogę się gruuuubo mylić).

wtorek, 12 lutego 2013

Mendelejew punkty liczy

źródło: galeria BGG Dice Hate Me
Cóż to znalazłam na kickstarterze - strategiczną grę o tworzeniu związków chemicznych, a nazywa się Compounded (BGG). Pozostało jeszcze niespełna sześć dni, a projekt już osiągnął praktycznie pięciokrotną kwotę potrzebną na jego ufundowanie.

Przyznam, że brzmi całkiem interesująco (mówię poważnie! w dzieciństwie używałam układu okresowego do tworzenia szyfrów z młodszą siostrą): zarządzamy laboratorium konkurując między sobą w wynajdowaniu chemicznych mieszanek zanim zrobią to pozostali gracze, przy czym staramy się aby przypadkiem nam one wcześniej nie eksplodowały, a wraz z nimi cały nasz lab.

Fun with science, huh?

poniedziałek, 11 lutego 2013

Znalezione...

Rewers kart. źródło: galeria  BGG Brian Mayer
Szperając w sieci natrafiłam na grę Freedom: The Undeground Railroad, pierwotnie dostępną w opcji print&play, a teraz wydawaną przez Academy Games (co zapowiedziano na przełomie pierwszego i drugiego kwartału bieżącego roku). Ciekawostką jest, że Jarek Nocoń, wg tego co można znaleźć na BGG, jest jednym z grafików odpowiedzialnych za szatę graficzną tego tytułu (zilustrował również ostatnio Wunderland - pracowity chłopak, przypominam, że jest autorem pięknych ilustracji na przykład w Slavice). 

Wspomniani 'koloniści'
Tematyką gry jest walka o abolicję w Stanach - ostatnio bardzo 'modny' motyw chociażby w filmie; mieliśmy świetnego Django Unchainded Tarantino, do kin właśnie wchodzi biograficzny Lincoln Spielberga. Ciekawe czy decyzja o wydaniu pełnowymiarowej gry nie jest spowodowana właśnie tym faktem - ale nie wiem, nie grałam i nie oceniam. Niemniej, jak widać, chodliwy temat - pytanie czy sprawdzi się w światku gier planszowych, gdzie jak  na razie zetknęłam się jedynie z 'kolonistami' na plantacjach w Puerto Rico.

Grając w ten tytuł będziemy śledzić historię niewolnictwa od początków walki o niepodległość USA aż po wojnę secesyjną. Finalnie zostaniemy świadkiem uchwalenia 'trzynastej poprawki' - jeśli oczywiście graczom się powiedzie, bowiem gra jest kooperacyjną i jej wynik zależy od tego jak skutecznie będzie wyglądać nasza współpraca.

A tymczasem posłucham sobie świetnej ścieżki dźwiękowej z Django właśnie :)

niedziela, 10 lutego 2013

Uchronia!

Byłam ogromną fanką Glory to Rome (u nas wydano jako Na Chwałę Rzymu przez Boat City) do czasu, gdy po raz pierwszy zagrałam w Uchronię tego samego twórcy. Mimo iż zdawałam sobie sprawę z kilku niedociągnięć, jakie mogły uprzykrzać rozgrywkę w GtR, to nie miałam pojęcia jak łatwo można było je naprawić tworząc tak fantastyczną grę jak Uchronia.

Wcale mnie nie dziwi, że wydawca GtR ostro się wpienił, gdy dowiedział się o planach wydania Uchronii przez IELLO. Najbardziej mnie w tym wszystkim bawi sama tematyka gry - dinozaury w antycznym Rzymie. Przecież mogłoby to być tak naprawdę wszyyyystko. Już nawet trzymając się ściśle budowlanego motywu, mamy w czym przebierać - od Stonehenge (łatwo sobie to zaimplementować na składanie megalitów, prawda?)  po współczesne miasta. Ale, nie. Przekornie postanowili inaczej. Tak, więc stało się, że dinozaury pomagają nam w budowie monumentów dla dobra Rzymu. I chwała im za to!

Co prawda nie na wszystkich kartach budynków możemy spotkać dinozaury, ale to nie zmienia faktu, że ilustracje są cudne!
Skrótowo: Uchronia, naprawia wszystkie większe niedociągnięcia swojej poprzedniczki. Rozgrywka nie jest sztucznie wydłużana przez graczy, ponieważ gra kończy się przy osiągnięciu określonego pułapu punktowego. Nastąpił podział na dwie talie: budynków i akcji-surowców. Karty z pierwszej są tak samo dostępne dla wszystkich graczy (wspólna pula), nikt nie będzie marudzić, że 'mu się nie trafiło'. Uproszczono i zmniejszono liczbę dostępnych akcji - co sprawiło, że zasady są bardziej jasne, nie ma niedomówień, a jednocześnie spowodowało, że gra z losowej karcianki przerodziła się w niesamowicie strategiczną i emocjonującą konfrontację. Gdzieś przeczytałam, że Uchronia to takie łatwe GtR... gówno prawda.

Karta gracza
Niżej bardziej szczegółowo opisane zostały owe skrótowo przedstawione zagadnienia.

W GtR niezmiernie podobało mi się eleganckie rozwiązanie zastosowania jednej karty jako trzech różnych 'surowców'. Początkowo widząc, że w Uchronii zostały te rzeczy rozdzielone na dwie talie, byłam rozczarowana (przypominam: jeszcze wtedy ślepo zapatrzona w piękne ilustracje polskiego wydania GtR).

Budynki
Problemem w GtR, na który gracze często zwracali uwagę była losowość w dociąganiu budynków na rękę. Gra mogła się skończyć niespodziewanie, ponieważ ktoś po prostu miał szczęście (oczywiście bardzo upraszczam, ale kto grał ten wie, że rzeczą niesamowicie wyrachowaną było wybudowanie i zakończenie w jednej turze Katakumb - budynku sprawiającego, że dany gracz natychmiast wygrywa). 

W Uchronii budynki stanowią całkowicie odrębną talię, z której wykładane są karty dostępne dla wszystkich graczy. Teraz już nikt nie może zarzucić współgraczom, że trafiły mu się gorsze projekty budowlane, ponieważ były one tak samo dostępne dla niego jak i reszty. Pula budynków jest zawsze uzupełniana do pięciu. 

Tym razem, aby rozpocząć jeden z projektów musimy zagrać akcję 'budowanie' (nie ma już podziału na murarza i cieślę, ale o tym powiem dalej) i odrzucić surowiec odpowiadający kolorowi budynku z dostępnych w forum (pula kart użytych przez graczy w poprzednich turach). Cytując, mniej więcej działa to tak: 'bez kamieni, nie ma budulca, a bez budulca nie ma pałacu, a bez pałacu... nie ma pałacu'.

Każdy wybudowany budynek daje nam punkty zwycięstwa, które pieczołowicie zliczamy już w trakcie rozgrywki - bo gra kończy się, gdy przy danej liczbie grających, jeden z towarzystwa przekroczy odpowiedni próg punktowy (a dokładniej kończy się po kolejce gracza ostatniego w turze o czym przypomina karta 'ostatniej tury'). Prosta rzecz, a cieszy - nie dość, że dzięki temu zwalczono proces skrytego ciułania punktów, to niesamowicie, skrócił się czas gry, a zwiększyło napięcie przy stole. Dodatkowo po wybudowaniu budynku uzyskujemy profity, wynikające z opisu na karcie, jedne lepsze inne gorsze - czyli tak jak uprzednio. Jeszcze jedną funkcją zbudowanych budynków jest zwiększanie 'limitu działań', który odgrywa istotną rolę w naszej drodze po zwycięskie laury.

Jak na razie widzę same plusy takiego rozwiązania, a jestem już po WIELU rozgrywkach.

Akcje
W GtR mieliśmy dostępnych sześć ról: legionistów pozwalających rabować naszych współgraczy z kart, cieślę i murarza, którzy odpowiadali za budowanie, ale każdy za trochę... inne, patrona, który zatrudniał ludzi, kupca dzięki, któremu się bogaciliśmy i tragarza zwożącego surowce potrzebne do budowy z placu. 

Karty akcji, mamy cegłę brunatną, cegłę niebieską, różową...
Karty monopoli i płynące z nich profity
Podobnie jest w Uchronii, jednakże liczba dostępnych ról-akcji została ucięta do pięciu - na pewno grających w GtR ucieszył fakt, o którym już wyżej wstępnie wspomniałam - nie ma już podziału na cieślę i murarza (wiem, że potężnym problemem dla poniektórych było odróżnienie tej dwójki), mamy jedną akcję budowania, która pozwala nam albo rozpocząć budowę, albo też dołożyć do naszych aktualnych placów budowy kolejne potrzebne surowce ze składu budowlanego. Eksploracja pozwala nam uzupełnić zasoby w tymże składzie z ręki, natomiast produkcja spełnia rolę tragarza, czyli tarmosi surowce z forum. Są jeszcze drakonianie - którzy działają bardzo podobnie jak legioniści, z tą jedyną różnicą, że nie możemy szabrować u graczy, którzy knuli (w GtR nazywano to 'myśleniem', czyli dobieraniem kart) w swojej turze. Na koniec pozostawiłam handel, który jest bardzo istotny w rozgrywce. Akcja ta pozwala nam na przeniesienie karty akcji-surowca ze składu budowlanego na pole 'działań/akcji'. Skutkuje to dla nas możliwością zagrania w naszej turze danej akcji większą liczbę razy lub też podążania za innymi graczami. Ilość kart jakie możemy w ten sposób przenieść ogranicza to ile do tej pory wybudowaliśmy budynków plus dwa (dwa bierze się z 'limitu działań' określonego na początku gry). Kolejną ważną rzeczą związaną z akcją handlu, są karty 'monopoli', które dodają nam punkty zwycięstwa, dostajemy je w momencie objęcia prowadzenia w danej dziedzinie na naszym polu 'działań'. 

Proste, łatwe i przyjemne.

Wykonanie
Aaa!!!
Ten aspekt niestety jest tak tragiczny, że wymaga odrębnej części. Pomijając wypraskę, która po prostu nie pasuje do naszych kartonowych podkładek, a karty surowców ledwo się w niej mieszczą, uwagę muszę przede wszystkim zwrócić na kwadratowe karty budynków i ich ostro zakończone kanty, które sprawiają wrażenie niewyciętych (czytając dyskusje na BGG wiem, że najprawdopodobniej wszystkie egzemplarze tak wyglądają). Porównując z kartami z Wysokiego Napięcia wrażenie się potęguje. Rzadko czepiam się wykonania gier, ale cholera jasna, czy naprawdę tak dużo kosztuje zrobienie kart o standardowych wymiarach (bo a nuż komuś się gra tak spodoba, że będzie chciał włożyć w koszulki, by się szybko nie zniszczyła?)?! Albo, chociaż zaokrąglenie pieprzonych rogów, by można było po ludzku tasować? Ponadto, w porównaniu do kart budynków, karty surowców-akcji wypadają blado. Wg grafika tworzącego symbole na kartach wszystko jest... cegłą. Marmur jest niebieską cegłą, glina jest żółtą a drewno... pomarańczową (cóż za intuicyjność). Dodatkowo karty 'drewniane' i 'ceglane' kolorystycznie są tak zbliżone, że nie jeden raz nieszczęśliwie zdarzyło się komuś je pomylić (a śmiałam się z czepialstwa dotyczącego kolorystki w The Castles of Burgundy...).

Podsumowanie
Pomimo tych rażących niedociągnięć ze strony wydawcy, Uchronia  jest obecnie najchętniej graną grą na moim stole. Nie męczy, zapewnia naprawdę satysfakcjonującą rozgrywkę i dużą regrywalność wynikającą z mnogości kart budynków (80) i ich wielu kombinacji.

Szczerze polecam tę grę wszystkim fanom GtR oraz tym, którzy nie mieli jeszcze przyjemności z tym tytułem.

Biorąc za wzór Conana O'Briena recenzującego od czasu do czasu w swoim programie gry na konsole oceniam Uchronię w następującej skali liczbowej:

jeśli 141 oznacza totalną beznadzieję, 113 to całkiem w porządku, 28 dno den, a 12 jest istną rewelacją to...
UCHRONIA zgarnia 56!!!
Dla każdego do zagrania, a dla miłośników budowania enginu konieczne do wzbogacenia swojej kolekcji :)